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英雄傳說四朱紅血—心得感想

本文在介紹新舊兩版朱紅血的心得和感想。

朱紅血是英傳系列中很特別的一部作品,種種因素讓本作和主角亞賓命運一樣離奇曲折。

舊版朱紅血(以下簡稱舊版)故事的風格,因為和大受好評的前作白髮魔女太大不同,引發當時白髮魔女迷們的反彈。再加上遊戲本身的架構領先世界太多,採用的是之後軌跡系列常見的「半開放世界架構跑腿打工仔」方式,非英傳3、5的「公路劇」方式設計。加上遊戲調整不夠,導致難度曲線不穩定,所以同樣是重製Remake,和新白髮魔女除戰鬥系統外幾乎原封不動的搬上Windows相比,新版朱紅血(以下簡稱新版)連劇本都大改,變成故事和系統都相差甚多的兩版。

新、舊版走的風格不同,故事的深廣和重心所在等問題,讓老玩家對於新版的理念質疑,最終將新版當作一部新作品看待。更慘的是,新版在台灣的代理公司協和突然宣佈停止製作後,從此再也沒有下文,想起當年舊版時雜誌編輯對這遊戲的結論「亞賓大概是有史以來最悲慘的主角吧」,真是各種意義上的一語成讖。

故事風格差異

首先我們先看一下兩部作品的工作人員表,左圖是舊版,早川正負責英傳3、舊4、5的劇本,新4代換人編寫,後面的事情就比較容易懂了。

 

 

 

 

舊版描寫的是宗教間的對立,人類最終決定將命運主導權從諸神手中奪回,為此不惜和神一戰的自立精神。

艾爾菲爾汀兩個宗教間的爭端來自於兩神相爭的延續,善惡間比較沒有灰色地帶顯得極端,和其他作相比這種異色感也許將舊三代的副標題「另一個英雄們的傳說」或許獻給朱紅血更加合適。這點在新版中較為模糊,代表光明的巴魯垛斯教有斂財的教區長,代表黑暗的歐庫托姆教也有像是羅蒂斯的理想主義者,不過看起來免不了「刻意加個反方代表」的感覺,刻畫不如舊版深入。關於舊版劇情上的更詳細差異, 可參見ED4朱紅血新舊版比較

對於模糊善惡論和神人關係之間的問題,新版的王室和教會到了後期一起去對抗「邪教」,這點等於又倚靠了神,違背了舊版的中心主題。並且給人一種巴魯垛斯教中的壞人只是一兩個害群之馬,並不足以顯示其宗教的黑暗面。為迎合「卡卡布史」而作了讓人難以信服的改寫,最嚴重在於馬多拉姆和貝理亞司的部分,給人說服力完全不夠的感覺。還有波爾特的幻影殺入巴爾庫特,擊碎整面牆的彩色玻璃這麼帶感的事件,新版居然沒有出現,真是無法原諒!

被攻擊得嚴重的地方當屬遊戲最終亞賓並非和兩神決戰換取人類的未來,新版中打敗歐庫托姆後巴魯垛司就自己領便當下班了!變得像是「神施捨給人」世界主導權,並非真正「用人的雙手開創了屬於自己的新時代」。

新版劇情作了相當修正,主線大幅擴充,銜接還算自然,並出現遊戲的新主題「和伙伴們的羈絆」。之所以會說是新主旨,因為舊的主旨「神人關係」和「模糊的善惡論」在改版後已經可說是不復存在。

新版描述重心比較在於伙伴們,劇本加強角色個人的感情和故事描寫,並且最後沒有和代表光明的巴魯垛斯決戰,親手斬斷神的權威加上上述善惡觀念的模糊,因此會覺得故事的深度變得較淺,兩種風格各有優缺點,看你所喜歡的是哪一種風格。

新版故事風格和海之檻歌一樣,偏白髮魔女的公路劇風格。白髮魔女有人稱為是雙刃劍,優點是開創了RPG的新作法。因為早期遊戲畫面呈現有限,加上法爾康本身資金和技術力的問題,因此幾經思考後決定開創「劍走偏鋒」,大幅加強劇本內容和氣氛的營造開創新賽道,最終成功突圍。細膩的劇情描寫加上影子主角的設計,使得玩家有對遊戲更深一層的感動。缺點是後續作品都變得很類似,同樣的感動卻難以重現。新版幸好留有原本的框架在,這問題要比海檻來得少一點。

我大約20年前寫這篇感想的時候說:「希望之後的作品(成文時是空之軌跡)都能夠擁有自己的靈魂,不要和海之檻歌一樣變得像是白髮魔女的仿作。」現在看起來法爾康是達到了這目標,但軌跡系列又陷入其他危機,希望法爾康能夠迷途知返,專心經營好自己的RPG品牌。

9801舊版&PS1版舊版

舊版當年相當具有話題性,繼承前作的大人氣承受廣大期待,出來後評價相當兩極化,主要原因是認為是沒有繼承到前作故事性豐厚的感覺,和下面會提到的各種特點。

首先我們來看一個簡單的比較表:

9801版舊英傳四 PS1版舊英傳4 新英傳4
遊戲架構 半開放世界架構 半開放世界架構 公路劇,封閉故事系統
地圖連貫 單張重複使用滑走式 單張重複使用無縫銜接 不重複使用銜接
存檔 必須要回到旅館,平時只能中斷 隨時可存檔 隨時可存檔
自由度
遊戲時間 解支線任務的話70小時起 解支線任務的話70小時起 約20多小時
難度曲線 序盤很難,中盤最低,終盤中間 序盤很難,中盤最低,終盤中間 一直都簡單
劇情

故事部分從後來買新版時送的「初版劇情集」裡面得知,舊版刪掉不少東西,因此主線劇情相當短,中間也沒有分歧。像是玩家剛剛抵達首都菲爾汀,居然沒有任何事件,攻略都不知道要寫什麼,只能標個「通過地點」。再後來到下個都市伯倫也是一樣狀況,相當傻眼。

090524_ed4rael_pixel實際上,遊戲內容要用斡旋所的支線劇情去補足,小到送信,大到去攻擊山賊寨或是救出人質相當地豐富,但是可有可無的灌水劇情也不少。支線中有時會用到伙伴們的能力(其中以瑞爾使用頻率最高,加上他最強黑魔法師的才能,幾乎變成必選角色),再加上同伴角色個人事件往往也在支線中,在這種競爭不公平的狀況下存在好幾位無法擺脫影薄無存在感命運的伙伴們。

開放型的遊戲理論上不玩支線直接破台也可以,但法爾康當然會避免這種情況。

於是初期就把道具和武器的價錢調到很高,本作正常玩的話,大多數的時間都在跑圖賺錢,因此亞賓被戲稱成「英傳系列唯一有金錢觀念的主角」。加上山道和迷宮內的敵人很強,變得不去玩支線不行,這樣惡性循環下去便破壞了開放型遊戲的本意,又沒有達到前作的完整的故事體驗。

這遊戲的支線任務共有三檔次,挑戰最後迷宮前的最後一檔,當時隨便一個裝備都賣幾萬的時候,還會給你一個任務收益只有幾十金卻要跑到世界另外一端的借書任務,讓人想要翻桌。這種調整不夠的狀況也是舊版血被批評的主因。

畫面和難度

畫面上,舊版一開始採用滑走式的設計,評價相當差,之後在PS1版內修正了這點,做到無縫銜接,但維持重複使用地圖的狀況。

畫面不斷重複自然讓人感到疲勞,移動距離過長加上不斷出現的敵人,更是壓力山大。某位雜誌攻略者寫評論時,說他還沒到第一個村子前就重玩了五次(舊版必須要回到旅館才能記錄)。就算勉強完成任務,回程時也不能大意,因為補給不足屍橫街旁是家常便飯。再加上山道、迷宮內有時候會出現很強的守寶箱怪,如果你沒有立刻關掉自動戰鬥,就等著全滅重開存檔了!

遊戲初期給的錢相當少,少到連補給用品可能都買不下去的程度,運氣不好就會和SLG遊戲一樣變成死檔只能重開。解決方案就是開個按精靈掛機刷弱怪慢慢累積錢和經驗,這遊戲魔法和物理的等級要分開練,加上等級提升也不會恢復數值,所以你無法像英傳1、2一樣無腦掛機一晚上起來就大幅變強,還是要定期盯著畫面去調整,只能說提供了救濟方案但是只給了一半。

如果2024還想體驗這遊戲的話,都推薦你玩PS1版。最直觀的優點是好安裝,再來系統面有大幅更新:修正地圖銜接問題,跑圖、戰鬥可開三倍速(上面表列70小時是系統時間,實際約20小時多)、隨時可存檔,更可用金手指和菲爾汀皇家銀行貸款救妹,省去大半無意義的掛機時間。想想正常玩的話,要花多少時間農這些啊!

比較大的開銷

我這次借了100萬R之後旅途結束後只剩下25萬R。

  • 6把名系列武器20w
  • 名鎧5套20w (被某提拉斯依魯來的大魔法師騙走1套)
  • 高位水晶球3顆20w
  • 4個風之腳鍊24w。

看來亞賓救回妹妹後,為了還債依舊逃不了繼續在公路上奔馳跑圖刷怪的命運,幸好4代公路上奔馳的主題曲「腳步輕盈足取り軽く」不錯,也算是一個救濟吧。

舊版我最終篇的支線任務沒有跑,就已經累積了70小時的遊戲時間,後來為了寫攻略還是補滿,加上最終篇的支線遊戲時間接近80小時,其中大半時間都是耗在公路上狂奔還有戰鬥,2024年現在來看這個灌水的幅度真的是不可思議。

戰鬥

戰鬥方面取消了老三代的人工智障系統,改成全手動攻擊,當然也可以自動作戰,但是都那麼難打了,除了無腦刷怪時,你還放心給電腦玩嗎?另外就算撤退也不能回復體力,更加容易被困在街道中央,接著就是橫屍街頭,舊英傳四的難度比起英傳其他作品來講是最難的。

前面我曾多次提到「調整不夠」的事情,這件事情在戰鬥上很明顯,舊版太過偏重黑魔法,聖光昇華可以直接打掉頭目大半管血,防禦上可用羅蒂絲的全魔法反射アンチマジック減少多數傷害,實現較低等級通關,讓白魔法幾乎沒有什麼用途,這時就會覺得遊戲一開始被虐是虐假的嗎?

對於舊版的亞賓,在各方面這麼艱難的狀況下,還能夠開創屬於人類的新時代,真是個硬漢,真心對於他感到敬佩。

新版

劇情

遊戲並沒有辦法自己接任務(但是常常可以在事件中得到金錢,因此完全不會缺錢)和自己選擇角色攻略遊戲,這就是去除掉開放式劇情的缺點。因劇情改變,像是原來不好打的火之札爾和巴魯垛斯都可以不用打了,玩家可輕鬆攻略。

舊版中貫穿全部遊戲支線的夏木希團,變成序盤相當的一線角色,原來的頭目也換人了,一個只有出場一次的「天蠍公主」外觀的女性刺客被拉升為集團頭目,並改名為「法蒂瑪」,看看角色們地位的升降,算是蠻有趣的地方。

畫面和音樂

作為2D遊戲畫面的收山之作,新版終於正式升到了全彩的等級,用色也更為豐富明亮,感覺上比白髮魔女或海之檻歌來得細膩得很多,表現真的是很不錯。音樂的部分主要是把舊的曲目修改重編,老玩家能夠再一次的聽到這些熟悉的曲調,都會相當地感動吧。

戰鬥

戰鬥系統修改是值得一提的部分,首先是戰鬥中的動畫變得相當地少出現,無形加快了戰鬥的速度。本作戰鬥系統是延續舊三代到卡卡布半自動戰鬥模式的完成品,首先將五代中不明顯的行動後待機時間AT,或稱「硬直」時間給作成數值,讓戰鬥能夠算得更精確;當然也有玩家認為五代看不到AT更刺激。另外將敵人的屬性和行動目標,都用符號的方式表現了出來,比方受了重傷了後會滿頭大汗的回去補充體力,想要攻擊誰也會有漫畫般的泡泡方塊顯示在頭上。加上敵人的戰術也不會只是笨笨的往前衝,也有在原地待機等的各樣打法出現,加強了戰鬥的有趣程度。難度大幅降低,就連最後的老大-歐庫托姆都很好打,我認為這是推薦給RPG初學者或輕量玩家入門好遊戲。

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