英雄傳說六空之軌跡FC的全破感想。
原文刊載於巴哈姆特英傳板,原文寫於2004~5年間,內文提到的人是該板板友。
發售前心境轉變
首先先簡單介紹一下一路走來對於《空之軌跡》從宣佈計劃到發售後的心境轉變。空之軌跡最早是在從2001年8月31日,YS2E上市之後裡面夾的廣告傳單中公佈此消息。身在台灣的我也是從2ch上輾轉得知的。
當天還發生一個插曲,就是空之軌跡的「軌跡」在日文中,因為發音和「奇蹟」一樣,所以一度被誤認為是《空之奇蹟》,第二天才有人更正。
當時卡卡布三部曲結束後,板上有一度懷疑英雄傳說系列會不會就到此為止,因此當時得知此消息時真的是非常高興,居然英傳會有新作品,而且說不定還會是新的「系列」作,就像卡卡布那樣,此後我就一直在追這個新系列。
3D化的猶疑
得知遊戲上市後,接下來很自然會對這個系列有很多的想像。
我一直對於英傳那種全力向前的動力很嚮往,因此會特別地喜歡這系列的氛圍。當然,特別提到這一點不是沒原因的,這個問題影響到我對於英傳3D化的觀感。這時候我的想法和巴哈姆特裡面的板友humbowrain說的一樣,之前也是覺得「英傳就是要像是卡卡布」。
我觀察到當時也有不少玩家抱持著「英傳不應該3D化的」這樣的想法,理由不外乎是對於3D化有蠻大的疑慮。因為3D化之後,公司內大多數的力量都投資在3D美術上面,和很多系列一樣,把RPG的中心的「故事」這一環給拋棄或是弱化,變成像是某些遊戲主題只剩下在賣弄「萌」,失去了「角色扮演」的融入感。因此對於英傳這個以劇情取勝的系列,聽到要3D化之後,其實很排斥。
特別是法爾康這樣的50人左右的小公司,萬一作不好就這樣和很多的小型遊戲公司一樣,就這樣消失掉了。事實上法爾康在YS復刻板上市大賣之前的那段日子一般稱為「黃昏期」,公司內部內鬥跑掉不少人才(之前有傳言空之軌跡延後上市是因為公司內鬥的關係),加上遊戲都不賣作所以差點倒閉,之後如同各位所知的就是孤注一擲的發行了伊蘇復刻板,奇蹟般地大賣因此挽救了法爾康。
此外會有這樣想法,也是起源於法爾康的技術能力也有點擔心,說來其實蠻失禮的,不過看到《恐龍(Dinosaur)》那樣的復刻板,或是差不多同期發售的VMJ那樣以平面為主的遊 戲,我實在很懷疑真的法爾康作得出3D遊戲嗎?但是反過來說,畢竟英傳長久以來已經給人一種「畫面不好」的刻板印象,加上這個世代的玩家都是玩OLG長大,對於英傳的畫面等級大概不能接受,所以演變到今天變成一直都是個小眾遊戲,板上也一直都是幾位熟悉的老板友們在進行討論。
但,英傳六若是作得很亮眼的話,也可以介紹更多人來發現這個系列的美好,順便給這個板帶入一股活水,也可以趁機推銷舊的作品。
總之綜合以上種種因素,對於英傳六其實是抱持著很猶疑的態度,當時是種很微妙的心境,一方面不大希望英傳有太大的改變,一方面又希望英傳能夠吸引到更多玩家。
YS6的成績讓我轉變想法
不過後來很突然地,去年(2003)一月底看到伊蘇六將要出現的預告,和英傳同樣是使用3D製作,而且後來更出乎我意外的是,居然還比英傳要早上市了半年。 經過了伊蘇六之後,還是見到了法爾康脫胎換骨般的成長,雖然少了之前當家的岩崎作的人設和新海的精采OP,但是新人們也都很爭氣,作出了超乎想像的水準。 雖然有些小Bug,但是我運氣很好都沒有碰到什麼問題,很順利的結束遊戲。小小的遺憾就是視點不能調整和遊戲時間比較短一點,整體而來算是還在預計的水準 之上。
加上之後FSB2003中,第一次看到了傳說中的空之軌跡的影片,DEMO的壯闊音樂(後來發現那是法爾康代理作品裡面的音樂被拿來借用……)加上無邊無際的藍天,帶出華麗的遊戲畫面,馬上就讓我脫去之前的困惑,投身於那片藍天中,恣意地開始對於空之軌跡想像。大致上這個時候對於空之軌跡的技術上已經沒有什麼懷疑了, 剩下一個最後也是最大擔心的點,也就是RPG靈魂—「故事」。
隨著遊戲發行日期的日漸逼近,各處出來的情報和翻譯的介紹文章也一篇篇的增加,覺得法爾康的保密功夫實在是很棒,放出的資料並不多,而且除了介紹文之外,故事就是沒有洩露出多少,給玩家不少的期待和想像空 間。而且更絕得是居然還延期上市,本來預定是2004Spring上市的空之軌跡,硬是由4/2改到6/24,法爾康的春天還真的過得特別的長的。當然,也因此對於遊戲的想像越來越大。
雖然遊戲是6/24才上市,但是依照法爾康慣例於6/22日正式寄發遊戲,6/23日一大早的早上八九點開始首都圈就已經有人陸續拿到了遊戲,並且開始攻略。空之軌跡的傳奇自此正式展開。
期待了兩年多之後,終於好運當上第一批的玩家。但是這時候區公所居然發預備兵單給我,而且時間還只有十天左右,逼得我必須要在最快的時間內攻略。老實說真的不希望這樣,因為我覺得英傳是和葡萄酒一樣值得慢慢品嚐的,經由舌尖到滑入喉內之間,會有各樣不同的口感回蕩。加上之前自己在心理面下了約定,決定一定要 幫空之軌跡寫攻略,所以玩的時間更形稀少,除去上班時間,幾乎是馬拉松式不懈怠的邊玩邊進行攻略行動。
遊戲感想
標題
這一次的標題其實說起來有點玄,但是可以解釋的空間也很大。其實我很讚賞Magician小朋友的想法,真的是讓我恍然大悟,就是「在這片天空之下兩人一同走過的軌跡」。不過我說過了,我覺得是玩家們在看著兩人成長的,所以天空的意思個人認為是玩家們,也就是你我。個人很喜歡這個標題,覺得這是很美又很有想像空間的名字。
後來,SC最後的時候約書亞也有提到這個名字的意義,有興趣的人也可以自己去玩看看。
OP和畫面
這次的OP整體來說就是「鬆散」,當時看下去覺得頗有失去重心的感覺。我猜想法爾康是想要作出一種壯闊如蒼窮般開展冒險的感覺。雖然場景個別看是都還不錯,不過轉場及和音樂的協調性上比起YS6,感覺更加的沒有張力。如果可以沿用FSB裡面的Demo感覺的話,或許會有不同的氣象,我想可能是那首曲子感覺上比較嚴肅一點,可能是因為這個原因因此沒有採用。
世界觀的部分其實因為圖像3D化,所以反而印象給我更加的深刻,像是羅倫特的時鐘塔,盧安的開合橋,瑪諾利亞的風車,蔡斯的電扶梯以及各個飛空艇的存在,都十分地活靈活現,這部分是英傳從來沒有過的大進步,擴充了視覺上的享受。人物一開始也是點描,後來改用3D製作。雖然還是只有八個角度,但是角色們的小動作卻變得更豐富,這些細微的小地方花的心思,就是法爾康最擅長的表現方式。
音樂
音樂的部分,曲子的類型比較沒有五代的豐富,個人覺得是從「有特色」降格為「一般」的等級吧。至於喜歡的曲子,之前討論空之軌跡的SAV的時候有討論過了,真正進入遊戲的時候感覺沒有更精采的曲子,這邊就不贅述(因為對照組是重編過的SAV)。說道這邊就讓我期待海之檻歌何時會有SAV啊。
很重要的戰鬥曲子的話,這次並沒有沿用之前卡卡布的卡通配樂風格→搖滾→最後終戰交響樂的演進模式。所以可能因此覺得曲目比較少而單調,到後來第二輪我還改用YS6的曲目和 銀之意志增加戰鬥熱血度。讓亞嘉特出現的時候配上YS6OP曲非常有感覺(爆)。用開放的音樂檔案來當作遊戲配樂,這個傳統真好(再爆)。
故事
故事的部分,這一次在一個都市待得比較久,比較可以培養感情,而市民們的對話量也是相當的多,算得上是英傳的一個特徵。而NPC們的表現也都是蠻精采的,像是亞涅拉絲這樣沒有臉的角色,都可以人氣高到可以組後援會,也是一個奇蹟。
而卡卡布中很常見甚至可以當作一個主軸的─反個人英雄主義,這一次則是被犧牲掉了,這一次每個角色都是大有來頭,連看來最普通的緹特也都是會用大砲殺人的天才。雖然利貝爾通信最終號有寫到有王都的平民也拿起劍對抗情報部,不過畢竟只是文字敘述,沒有什麼真實的感覺。
這次的英傳雖然只是Chapter1,但是本身故事並沒有讓我感覺到無聊,氣氛也還有維持住卡卡布的風格,劇情也相當地高潮迭起。以英傳五來比喻的話,就是到了奴梅洛斯的地方就切掉。預知詳情只好靜待後回分曉。而故事的衝擊程度,因為是板主所以明明都寫得很清楚內文有捏都還是要打開來去引火自爆,這時候覺得真是可悲啊,但是和Arieshuang大說的一樣—「雖然被捏到,但是親眼看到還是有不同的感覺。」
角色
英傳卡卡布之後的角色,都是一組一組的出現,如同humbowrain大說的注重的是角色之間的互動所以會有這樣的設計,這個優點這一次也沒有改變。
其實兩位主角的性格是我最意料外的部分,因為被白髮魔女給洗腦了,覺得傑立歐或是弗特這樣比較沒有氣魄的主角,比較容易讓玩家投射進去。而且角色們的配置, 本來還讓我覺得似乎是白髮魔女的翻版(參考精華區空之軌跡的發售前情報內相關文章),所以我之前很自然地覺得,這一次的主角大概也是「傑立克莉」式的吧, 結果幸好不是如此。
這一次採用女性主角,雖然以我個人是比較無法用之前卡卡布的投射方式去投融入故事,但是使用像是 天空一樣的守護者的角度(我不使用旁觀這個字,是因為我覺得如同石川女士說的,英傳是個在看著少年少女們的成長的故事,所以玩家和他們進行旅程的時候,也有種在守護他們成長的意味),還是蠻可以融入的。
艾絲緹兒
各個角色的話,還是要先來說說女主角艾絲緹兒。雖然主角是女性也是維持著英傳主角對於戀愛不開竅的態度,這一次還是靠眾家姊妹們的推波助瀾和搧風點火,才完成了她尋找自我的大業。總之很值得慶賀的是,英傳終於有了愛情戲。而且不會在告白的時候突然的出現魔獸或是工作人員表來打擾(爆)。
約書亞
然後是異常適合貓耳女裝的男主角約書亞(好長的頭銜),一副楚楚可憐的樣子,有種天生就要被影薄,並且女主角騎在頭上要被欺負的感覺,而且之前因為他的劍放在身後,我還誤以為是馬尾,那還真的是和傑立歐是兄弟了(2P色?)。
但是……真的是完全被他給唬弄了,他實在是太有存在感了,從悲慘的身世到超強的戰鬥力,再再都不容小覷。之前曾經猜測卡席伍斯老爹是這次的影子主角(所謂影子主角,就是經由側面各個角度的描寫,得知其言其行的遊戲關鍵人物,英傳很擅長這個描寫法,特別以白髮魔女─耶魯杜的營造最為成功,詳細可以參考精華區卡卡布綜合討論人物類的耶魯杜專區或是本站的英傳人物介紹),其實猜對一半,因為約書亞這一次也是掌握了事件的關鍵。看他的反應應該是很早就對於艾絲緹兒有意思,但是艾絲緹兒反應實在是太遲鈍這點也沒辦法。
名義上雖然是兄妹的兩人(艾絲緹兒認為是姐弟),不過從一些小地方,像是對於事情的直覺反應交給艾絲緹兒和懷疑就交給約書亞。都覺得這兩人的默契實在就是無可替代,實在是很棒的搭檔,加上有愛情的成分在裡面,這種緊密互相結合的感覺是這一次給我特別深刻的印象。
對於兩人最後的遭遇,老實說感到很無能為力,所以玩完之後失落了一陣子。加上不久之前看到了聖槍修女TV版的結局,更是有種不好的預感,所以只能夠為他們兩人的未來祈禱了。約書亞希望艾絲緹兒不要涉入,但是艾絲緹兒卻執意要把他拉回來。也都是兩人互相關心的證據,不過我想以艾絲緹兒的樂觀進取,一定也可以在卡爾尼底斯之板那樣的選擇時,作出兩人都能得救的方法。
這一次缺乏氣魄爺爺
法爾康的爺爺角色很多,也許是因為新人們需要長輩們的教育,所以英傳有人覺得是個老人們耍帥並且說教的遊戲。可能是和本身公司有一定的歲數被稱為老舖,會有一定的關係吧。這一次倒是沒有給我這樣的感覺,或許因為如此遊戲本身倒是變得比較輕鬆的感覺。
系統
系統的部分的話,遊擊士手冊的設計算是《Zwei!!》的日記進階板,一個對於玩家非常貼心的製作,我個人覺得這個真的是太方便了,另外要是可以把重要的NPC 角色也列入的話就更好了。這次英傳對於玩家貼心的設計其實蠻多的,比方空賊要塞可以讓玩家走回去,艾爾貝離宮攻略後到最後迷宮時都有補給點可以購買道具, 感覺上有點把玩家照顧得太好所以比較沒有緊張感。
而說到遊擊士手冊,就不能不提到遊擊士探索冒險,雖然冒險是蠻 的,但是還是可以一次破完感覺就比較沒有第二次再去挑戰的動力。下一次的遊擊士探索希望可以有更多樣的設計,比方多重路線(選了A路線會不能解B路線的冒險),或是增加一些難度特高的任務,另外多增加一些隱藏要素,對於喜歡やり込み的玩家來說也是一件好事情。一些小事件也可以作成真的小遊戲來玩,比方釣魚和格鬥場之類的都是可以擴充的部分。
結晶迴路算是自由度相當高的設計,重回英傳一二的魔法自由調配的設計,但是有線路的限制所以角色還可以維持特性,看來是花了不少心血。但是有些屬性的法術實在是難以配製,導致實用性不高,加上可以使用「大地之牆」這個強力作弊招式,所以屬性的平衡還是略有不平均。到最後一戰我全部都在用時屬性的魔法,因為除了簡單好配之外,還有附加能力,一般的屬性魔法到了最後迷宮就沒太大用途了。
敵人和難度
敵人部分,讓我最不滿意的是最後的頭目,雖然把責任歸咎給古代這不是第一次,一代的阿古寧甲、四代的兩位神祈和五代的多格瑪史迪格瑪等比比皆是,但是這個最後頭目會不會太不稱頭了?不是大就是好啊,造型比起鍾乳洞的企鵝怪還要讓我傻眼,簡直就是天空之城的 巨神兵和中華大加農先行者的合體。(說到這邊我又開始覺得法爾康內是不是有人很喜歡天空之城/很多次利用浮空大陸作為舞台,銀狐大找出的YS的惡搞圖片,ED6的OP音樂起頭,這次的最後頭目……)幸好之前還有李察大佐戰,感覺比較稱頭,不然我可能打完就摔鍵盤。
至於難度的話,還是維持著一貫不需要練功的傳統。而且最終迷宮有指示電梯方向,加上「甩尾」甩得好的話並不會碰到任何敵人,因此感覺上簡直就是在逛大街,想想英傳三的路得城超大地下迷宮和英傳一結合四五種地圖模式的大雜燴迷宮,還真的是系列作中第一次走最後迷宮走到這麼愜意的。
這一次的最終戰算是比較簡單的,只有李察大佐戰比較有挑戰性,理由當然是因為有克蘿賽的必殺技和強力回血,以及人人都可以用的平民防護罩「大地之牆」。所以若是想要體驗絕體絕命的生死一瞬間快感,還是不要用上列的東西吧。
結論
這個遊戲給我的感覺就是讓英傳跳上一線RPG的跳板,終於可以脫離二線RPG王者的封號了。大體來說這遊戲除了OP,並沒有特別讓我失望的部分,只是希望有些部分還可以發揮的,就應該做得更深入一點,增加遊戲性並不會是一件壞事,而細部的製作正是法爾康的特長。
只要維持這個水準的話,相信一定會受到更多玩家的認同的。雖然看看《Falcom21世紀》的統計,因為這個遊戲所以第一次接觸法爾康的人並不多,我想箇中原因是大多都是老玩家一路玩上來的,年輕的玩家可能對單機遊戲比較不感興趣吧。不過看看英傳的水準我想法爾康就算是想往MMORPG去發展,也不需要太擔心會捨棄掉本來的單機市場。
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