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英雄傳說一遊戲感想

2009-05-19 by Kyte 發佈留言

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夥伴們,由左到右是蓋爾、羅、賽里歐斯、蒂娜公主、蘇妮亞和呂南,其中蒂娜公主並沒有參與作戰,但還是騙到不少人的目光。(遊戲插畫/田中久仁彥)

英雄傳說一當年發售的時候,也是部引起相當大迴響的作品,本文2006年成文時,英雄傳說系列號稱「系列作200萬份的銷售量」半數以上來自於一、二代提供的,重要程度可見一斑。

本作最早於1989年完成,以今天的標準來說,遊戲的概念和故事相當地傳統,但做為系列開創作品依舊有他獨特之處。一些概念性的部分像是於「英雄」的定義,也多少引響到後來的卡卡布、空之軌跡系列。

劇情上本作前半以追殺殺父仇人亞克丹司為主,目標明確加上充滿熱血的橋段,所以相對起來後半以解謎找出最後幕後主使的部分就沒有那麼讓人熱血沸騰。

本作架構算大,光是城鎮數就有數十個,加上雖然分了章節,但解謎多少和過去章節的角色有關係,在過去日文很糟糕、沒有網路也不知道有遊戲雜誌的情況下,我就曾經嚴重地卡關了兩次。第一次是在黎賽爾リーゼル要脫掉防具才可以通過的城門,第二次是找不到飛龍蛋(不是地圖上的龍蛋)被狗狗給藏起來埋到土裡面,當年還真的不會想到有人設計這樣的機關,玩得蠻高興的。所以說快的話10小時內可全通,但是我第一次玩花了50小時左右。

本遊戲使用四人制的回合戰鬥系統,在地圖上碰到敵人時會切換到戰鬥畫面,戰鬥畫面因為是老遊戲,所以有點類似早期的勇者鬥惡龍是看圖說話的戰鬥,以今天各家重視聲光效果互相爭艷的畫面標準來看其實有點落伍;但是各種充滿個性的怪物和今天空之軌跡的「企鵝戰隊」相比,惡搞的程度絕對不會輸的,像是有魔物打出會心,其他魔物還會跟著鼓掌嘲諷,這點到二代更發揮得更淋漓盡至。

戰爭要升級時可以自己選擇要上升的參數是個有趣的設定,讓本作的戰鬥出現無限可能性。你可以培育出速度快得很風一樣但是智力只有10,亦或是運氣極強但是攻擊力只有10的隊伍等配出更種各樣不可思議的組合,因為戰鬥是以速度決定順序的,所以可能會有一人連砍數次的情形,加上戰鬥的節奏感很好,可以享受到殺敵的樂趣,這點倒是卡卡布有些不如本作的部分。

這些部分讓這個遊戲的可玩性大幅度地增加,而防禦力單靠防具來決定,所以只需要擔心HP不夠的問題就好。這種不重視角色特性的設計今天看來可以說是毀譽參半,好處在於不會有廢角色只會有不好的配點,壞處在於失去角色的特性,除非刻意培養為不同,不然會失去角色的個性。

遊戲的音樂更是一大賣點,我現在都還很喜歡原野曲,該曲目後來在PS版英傳3都還有重編過值得一聽。

值得一提的是最後的聖劍居然是教堂的燭臺作成的,而且就好像沒有思考似就取名為光之劍。而且還有兩把並且沒有硬性規定要由主角佩帶,類似的場合也出現在原始的《海之檻歌》中根本沒有聖劍、《白髮魔女》最後時「希望者之劍」被折斷,或多或少都是對於美式個人英雄主義的反動,不管是有意無意,這點也可以說是英傳一流傳給後代的傳統。

英傳一是個了不起的作品,他留下了很多財富給後面的作品,玩玩過英傳的新系列後,何不回來看看前輩老驥伏櫪的表現呢?

分類: Dragon SlayerVI 英雄傳說1.2 標籤: 英雄傳說I, 遊戲感想

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